середа, 23 серпня 2017 р.

Тема1. Інформація. Інформатика

Поняття інформації. Інформатика

У процесі науково-практичної діяльності людство виділило такі узагальнені абстрактні поняття, як речовина (матерія), енергія та інформація.
Термін «інформація» походить від латинського informatio, що означає пояснення, ви­клад, тлумачення. Поняття «інформація» багатозначне, належить до первісних понять інформа­тики. Строгого означення йому не дають, але характеризують його, перераховуючи властивості інформації.
Властивості інформації:
1)  Об'єктивність. Інформація — відображення зовнішнього світу, а він існує незалеж­
но від нашої свідомості, знань, думок та суджень про нього;
2)  Достовірність. Інформація є достовірною, якщо вона відображає істинний стан
справ. На основі достовірної інформації можуть прийматися правильні рішення;
3)  Повнота. Інформацію можна назвати повною, якщо її достатньо для розуміння ситу­
ації та прийняття рішення.
4)  Актуальність інформації— важливість, істотність для даного часу;
5)  Корисність. Ступінь корисності інформації залежить від потреб конкретних людей і
від тих задач, які за допомогою отриманої інформації можна розв'язати.
6).Зрозумілість. Інформація є зрозумілою, якщо при її отриманні не виникає додаткових запитань.

Отже, інформація — це відомості, знання, які ми отримуємо із зовнішнього світу або які передаються від одного об'єкта до іншого (об'єктом може бути живий організм або технічний пристрій).
Характерні риси інформації:
1)   Інформація — це нематеріальна субстанція, але передається вона за допомогою
матеріальних носіїв — знаків і сигналів — або за допомогою фізичних процесів, які
змінюються з перебігом часу;
2)   Інформація залежить не тільки від самих знаків та сигналів, але від їх взаємного роз-­
ташування;
3)   Якщо з однієї точки простору інформація передається в іншу, то в початковій точці
вона не зникає;
4)   Інформація є зрозумілою лише для того, хто здатний її розпізнати.

У широкому розумінні інформація — це відображення реального (матеріального світу) у вигляді знаків та сигналів.
Інформація, що зберігається, передасться та опрацьовується в різних системах, є об'єктом вивчення інформатики. Інформатика — це наука, яка вивчає структуру і властиво­сті інформації, а також закономірності та методи подання, пошуку, зберігання, обробки та пе­редачі інформації за допомогою комп'ютерних систем. Інформатика — прикладна наука, яка озброює методами досліджень інші предметні галузі. Вона виникла на базі кібернетики і своїм становленням зобов'язана появі в середині XX ст. ЕОМ (електронно-обчислювальних машин).

Матеріальними носіями інформації є знаки, сигнали або фізичні процеси, які змінюють з часом. Якщо інформація передається за допомогою азбуки Морзе, то знаками, які при цьому використовуються, є крапка і тире. Прикладом передачі інформації за допомогою сигналів може бути береговий маяк, який своїми світловими сигналами передає інформацію (вказівки) кораблям, які підпливають до гавані. Під час спілкування по телефону звукова інформація передається до абонента по лінії зв'язку за допомогою коливань електричного струму, які відтворюють звукові коливання.
Будь-якого виду інформація передається за допомогою конкретних повідомлень. Повідомлення, як і інформація, належать до основних, неозначуваних понять інформатики. Повідомлення формуються як послідовності знаків, сигналів.
Відповідність між повідомленням та інформацією не є взаємно однозначною. Одну й саму інформацію можна передати за допомогою різних повідомлень, наприклад, різними мовами чи додаванням несуттєвого повідомлення, що не несе ніякої додаткової інформації. З іншо боку, одне й те саме повідомлення може сприйматися по-різному, тобто може передавати різну інформацію. Наприклад, різні люди, читаючи статтю англійською мовою, отримують різну інформацію залежно від рівня володіння цією мовою.

За формою подання можна виділити наступні види інформації:
1)   текстова — інформація, яка міститься в усій друкованій літературі або відображаєся технічними пристроями у вигляді текстів;
2)   графічна — картини, малюнки, графіки, діаграми, схеми (а також відеоінформація);
3)   звукова інформація — усне мовлення, музичні мелодії, шумові ефекти;
4)   чисельна — набори числових даних;
5)   керуюча — вказівки, команди, накази, які передаються певним виконавцям (виконавцями команд можуть бути живі істоти та технічні пристрої такі, як роботи, комп'ютери).
6)   комбінована (або мультимедійна) – це інформація, що утворюється як комбінація об’єктівпопередніх видів. Прикладом такої інформації є Web-сторінки в Інтернеті.

Інформація кожного виду подається в памяті обчислювальних машин за допомогою числових кодів, які на фізичному рівні машин зберігаються у двійковому вигляді.
Кодування — це процес заміни знаків одного набору знаками іншого набору при збереженні змісту тієї інформації, яка за допомогою цих знаків подається. Якщо кодування здійснюється за допомогою двох елементів (наприклад, + і -, 0 і 1), то таке кодування називається двійковим. Двійкове кодування інформації для подання її в пам'яті обчислювальних машин здійснюється за допомогою цифр 0 і 1 двійкової системи числення. Подання інформації за допомогою двійкових кодів технічно виявилося зручним тому, що двом знакам, які для цього використовуються, можуть відповідати два різні фізичні стани: намагнічена або розмагнічена елементарна ділянка на поверхні магнітного диска, тече через провідник струм або ні.

Кодування текстової інформації. Сукупність усіх символів, за допомогою яких здійс­нюється спілкування з комп'ютером, утворює кодову таблицю. Однією з найбільш відомих ко­дових таблиць є таблиця ASCIІ (American Standard Code for Information Interchange), яка для кодування кожного символа використовує 8 розрядів. Вона міс­тить 256 символів, бо можна закодувати 2^8=256 символів. Символи в кодових таблицях нумеруються числами, і ці номери називаються кодами символів.
Тексти слід розглядати як послідовності символів, і текстова інформація в пам'яті обчислюва­льних машин подасться у вигляді послідовності числових кодів тих символів, з яких вона складається.
Кодування графічної інформації. Графічна інформація, яку можуть опрацьовувати об­числювальні машини, є дискретною. Графічні зображення на екранах моніторів формуються шляхом підсвічення усіх точок екрану в певні кольори. Елементом графічного зображення є то­чка, або піксель (Picture Element). У практиці використовують таблиці, які містять 16, 256, 65536, понад 4 млн. і більшу кількість кольорів.
Поширеним підходом для кодування графічних зображень є занесення в пам ять обчис­лювальних машин кодів кольорів тих точок, з яких воно складається, причому в такій послідо­вності, в якій ці точки підсвічуються на екрані (в кожному рядочку зліва направо, рядочки під­свічуються зверху вниз). На основі цього завжди можна підрахувати, який об'єм пам'яті потрібний для збереження графічного зображення. Часто графічна інформація під час кодуван­ня за допомогою певних алгоритмів стискується.
Кодування чисельної інформації. Двійкові коди цілих чисел будуються шляхом пере­ведення їх у двійкову систему числення.
Для запам'ятовування цілих чисел виділяється певна кількість байт (часто 2), які нази­ваються машинними словами і в які будуть заноситися їх двійкові коди. Крайній лівий біт ма­шинного слова виділяється для кодування знаку числа. Решта бітів займає двійкове подання числа без знаку, яке при потребі доповнюється незначущими нулями до потрібної довжини.
Дійсні числа можуть бути подані у формі з фіксованою або плаваючою крапками. При кодуванні дійсних чисел з фіксованою крапкою один розряд (крайній лівий) виділяється для запам'ятовування знаку числа, а решта розрядів поділені на дві частини: в одну з них заносить­ся код цілої частини, а в іншу — код дробової.
Перед кодуванням дійсні числа у формі з плаваючою крапкою зводять до стандартного нормалізованого виду: mEp, де m — мантиса числа (0<m<1), р — порядок числа (цей запис означає: m*10^p). Машинне слово такого числа містить два знакові біти: один — для знаку мантиси, а другий — для знаку порядку. Решта бітів ділиться на дві частини, в одну частину поміщається код порядку, а в іншу — код мантиси. Кількість бітів, які виділяються для мантиси та порядку, залежить від ти­пу обчислювальної машини та програмних засобів, які на ній використовуються.
Кодування звукової інформації. За своєю фізичною природою звук, який сприймається органами слуху людини, — це звукові хвилі, які поширюються у пружному середовищі. Мате­матично такі хвилі описуються рівностями, до складу яких входять такі визначальні числові величини, як частота коливань, амплітуда, фаза зміщення. А це є числа, які кодуються за зага­льноприйнятими правилами.
Кодування керуючої інформації. Керуюча інформація призначена дня сприйняття її деяким виконавцем. Якщо виконавцем є технічний пристрій, то він володіє певною системою команд, які можна подавати на його вхід. Якщо виконавцем команд є мікропроцесорна техніка (калькулятори, комп'ютери), то систему команд таких виконавців утворюють команди їх процесорів. Для комп'ютерів ці команди утворюють мову машинних команд. Керуюча інфор­мація в такому випадку записується у вигляді відповідних програм.
Систему команд кожного виконавця можна подати у вигляді таблиці, де кожній команді відповідає свій номер, який називається кодом команди. Під час кодування керуючої інформації записується послідовність кодів тих команд, з яких вона складається.


четвер, 27 квітня 2017 р.

CSS

CSS
HTML - мова розмітки документа.
CSS расшифровывается Cascading Style Sheets (Каскадные Документы Стилей). С помощью CSS Вы можете оформлять HTML документы.

Селекторы тэгов

p
{
color:green;
}
h2
{
color:red;
}
Идентификатор для элемента задается с помощью атрибута id
 (<p id="идентификатор">текст</p>).
Для того, чтобы затем оформить данный элемент необходимо обратиться к идентификатору в таблицах стилей добавив перед ним символ "#" (#идентификатор {color:red}).
С помощью атрибута class можно задать, что элемент относится к группе
 (<p class="имя_группы">текст</p>).
Для того, чтобы затем оформить эту группу необходимо в таблицах стилей обратится к имени группы добавив перед ней символ "." (.имя_группы {color:red}).
/* Свойства будут применены только к тем элементам с class="test1", которые являются заголовками */
h2.test1 
{
color:green;
font-family:verdana;
font-size:1.2em;
}
 
/* Свойства будут применены только к тем элементам p, которые находятся внутри элементов div */
div p
{
color:green;
font-family:verdana;
font-size:1.2em;
}
 
/* Свойства будут применены только к тем элементам p, которые идут сразу после элементов div */
div+p
{
color:green;
font-family:verdana;
font-size:1.2em;
}
 
h1,h2,p
{
font-family:verdana;
color:green;
}
 
Существует несколько способов включения CSS в HTML документы.

1. Внешнее объявление стилей

Внешнее объявление стилей используется в случаях, когда оформление задается для группы связанных HTML документов (например для целого веб-сайта).
В этом случае все оформление выносится в один внешний файл, на который должны ссылаться все документы веб-сайта.
Внешнее объявление стилей очень удобно так как позволяет редактируя лишь один файл изменять оформление целого веб-сайта.
Для того, чтобы подключить внешний файл стилей необходимо в секции head каждой страницы веб-сайта указать ссылку на него с помощью элемента <link>:
<head>
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="адрес_внешнего_файла_стилей" />
</head>
 
Внешний файл стилей является обычным текстовым файлом с расширением .css.
Пример содержимого внешнего файла стилей:
h1 {color:red;}
p {margin-right:38px;}
div {float:left;}

2. Внутреннее объявление стилей

Внутреннее объявление стилей используются в случаях, когда стиль нужно задать только для одного отдельного HTML документа.
<head>
<style type='text/css'>
h1 {color:red;}
p {margin-right:38px;}
div {float:left;}
</style>
</head>

3. Строковое объявление стилей

<p style="font-size:1.3em"> Абзац оформленный с помощью CSS.</p
Стили подключенные разным способом имеют разный приоритет.

  • Строковые стили  - найвищий пріоритет
  • Внутренние стили - нижчий
  • Внешние стили - найнижчий

HTML

HTML

Оформлення тексту в HTML-сторінці
HTML  – це мова розмітки гіпертекстових документів.
Для підготовки html-файлу можна використати текстовий редактор NotePad. Після написання html-файл потрібно зберегти на диску з деякою назвою з розширенням назви htm чи html. Структура html-файлу:
<HTML>
<HEAD>
      <TITLE> Назва Web-сторінки </TITLE>
      <!-- Тут задаються вид кодування, підключення CSS, JavaScript -->
</HEAD>
<BODY параметри>
     Це відображається на сторінці.
      <!-- Задається оформлення тексту  -->
      <!-- Задаються 3 види списків, таблиці, малюнки 2 види гіперпосилань  -->
      <!-- Задається підключення JavaScript -->
     </BODY>
  </HTML>

Команди мови HTML назива­ються тегами. Теги бувають одинарними і парними.
У середині пари тегів <BODY параметри>...</ВODY> запи­сують те, що має відображатися у вікні браузера.

Основні параметри тега BODY:
BACKGROUND = "шлях до графічного файлу"— задає картинку для тла;
BGCOLOR = "white" — задає білий колір тла, якщо не використовується тло-картинка;
TEXT = "black" — задає чорний колір тексту на сторінці.

Для форматування тексту використовуються такі теги:
<P> текст </Р> - задання нового абзацу
<BR> - перехід на новий рядок
<В> текст </В>    — товстий шрифт тексту
<I> текст </I>    — шрифт-курсив
<U> текст </U>    — підкреслений текст
<SUB> текст </SUB> - нижній індекс
<SUP> текст </SUP> - верхній індекс

<В> <І> текст </І></В> — товстий курсив (застосовується принцип вкладення тегів).

Є шість видів заголовків, які відрізняються розмірами символів.
       <Н1>Заголовок </H1> - найбільшого розміру символу ,
Заголовки <Н2>,<НЗ>,<Н4>, <Н5>,<Н6> - щоразу менших розмірів.

По замовчуванню текст на сторінці вирівнюється до лівого краю вік­на.
<CENTER> елемент </CENTER> — вирівнювання до центру
<LEFT> елемент </LEFT> — вирівнювання до лівого краю
<RIGHT> елемент </RIGHT> — вирівнювання до правого краю
Щоб задати назву конкретного шрифта, його розмір і колір, використовують парний тег FONT з параметрами FACE, SIZE та COLOR, наприклад,
<FONT FACE = "Decor, Arial " SIZE = +2 COLOR = "red"> текст </FONT>
            Якщо на комп'ютері встановлено шрифт Decor, то він буде використаний до цього тексту, в іншому разі браузер застосує шрифт Arial, інакше - деякий свій стандартний шрифт, наприклад, Times New Roman.
            Розміри символів шрифту можуть бути від 1 до 7. Розмір З вважається стандартним, він відповідає приблизно 10 пунктам. Розмір 7 є найбільшим. Число 2 як значення параметра SIZE означає другий поточний розмір шрифта, число +2 означає, що розмір шрифта має бути на дві одиниці більший, ніж поточний, відповідно число -2 означатиме на дві одиниці менший, ніж поточний.

Основні кольори мають такі назви:
black   - чорний, blue     - синій, red       - червоний, green    - зелений, yellow  - жовтий,
white    - білий та інші.
            Різні відтінки кольорів можна задати шістнадцятковими кодами, наприклад, , червоний колір задається так  #ff0000.

Є три типи списків: ненумероваций, нумерований, означення.
Список може мати заголовок, який охоплюють тегами <LH>...</LH>
Ненумерований список утворюють за допомогою парного тега <UL> ...</UL> і одинарних тегів <LI>:
<LH> Мої улюблені предмети:</LН>
<UL>
    <LI>інформатика
    <LI>алгебра
    <LI>геометрія
</UL>

Нумерований список створюють за допомогою парного тега <OL>... </OL> з необов'язковим параметром TYPE і одинарних тегів <LI> :
<LH> Мої улюблені предмети :</LH>
<OLTYPE="1">
    <LI>інформатика
    <LI>алгебра
    <LI>геометрія
</OL>
Значення "і" чи "І" параметра TYPE задає нумерацію римськими малими (і, іі, ііі, iv,...) чи великими (І, II, III, IV, ...) цифрами, а значення "а" чи "А" — латинськими малими (а, b, c,...) чи великими (А, В, С,...) літерами.

Список означень використовують для пояснення термінів, створення словників і т.д. Його утворюють за допомогою парно­го тега <DL>...</DL> і двох одинарних тегів <DT> і <DD> :
<LH>Класи</LH>
 <DL>
      <DT> 10 А
           <DD> Андрій 
          <DD> Костя
      <DT> 10 Г
           <DD> Оксана
          <DD> Ірина
</DL>

      Таблиці створюють за допомогою таких тегів:
<TABLE параметри>
<ТС>Заголовок таблиці</ТС>
</TABLE>
<TR>...</TR> - формують рядок таблиці
<TH>текст</TH> - формують клітинку-заголовок рядка чи стовпця (зображаються товстішим шрифтом)
<TD>текст</TD> - формують текст кожної клітинки

Наприклад:
<TABLE BORDER=3  BGCOLOR="yellow"  BORDERCOLOR="green" >
     <ТС><І>Мої оцінки за два семестри:</І></ТС>
      <TR>   <TH></TH>
                   <ТН>І cеместр </ТН>
                   <ТН>IІ cеместр </ТН>
       </TR>
      <TR>   <TH >Інформатика</ТН>
                   <TD>11</TD>
                   <TD>12</TD>
       </TR>
       <TR>   <TH ALIGN="сenter">Математика</TH>
                  <TD ALJGN="center">9</TD>
                  <TD ALJGN="center">10</TD>
      </TR>
       <TR>   <TH ALIGN="right">Фізика</TH>
                  <TD ALJGN="right">7</TD>
                  <TD ALJGN="right">8</TD>
       </TR>
</TABLE>

Щоб об'єднати у рядку декілька послідовних клітинок, наприклад, дві в одну, у відповідному першому тезі <ТН> чи <TD> записують параметр ROWSPAN=2. Щоб об'єднати у стовпці дві клітинки в одну, викорис­товують параметр COLSPAN=2.
Колір рамки таблиці задають параметром BORDERCOLOR ="колір рамки", а колір тла клітинок - параметром BGCOLOR ="колір тла". Товщину рамки в пікселях задають параметром BORDER ="товщина рамки, наприклад, 3". Якщо значенням параметра є число нуль або параметра немає, то рамка буде невидимою.

  Графічні зображення (фотографії, картинки) можна вставити на Web-сторінку за допомогою тега <IMG> з параметрами:
<IMG SRC="aдpeca графічного файлу" ALT=”альтерна­тивний текст" ALIGN="center" WIDTH=50% HEIGHT=200>
Обов'язковим є лише перший параметр SRC. Альтернативний — це текст, який виводитиметься замість картинки, якщо браузер не може прийняти графічний файл (неправильний шлях до файлу чи назва файлу) або якщо режим відображення графіки вимкнено. Параметр ALIGN задає місце розташування картинки на екрані, а параметри WIDTH і HEIGHT — її розміри за шириною і висотою у пікселях або відсотках. Зображення можна подати в рамці. Для створення рамки навколо зображення призначений параметр BORDER="товщина рамки в пікселях".
Як "aдpeca графічного файлу"  використовують URL-адреси  файлів ( файлів, які є на серверах у мережі Інтернет) або задають повний або відносний шлях до файлу на на локальному диску.

Гіперпосилання є двох видів:
1) на файл;
2) на деяке місце на певній сторінці.
Гіперпосилання вставляють за допомогою парного тега <А>...</А> з параметром HREF = "адреса файлу".
Гіперпосиланням може бути текст
HREF = "http://www.lider.com"> Танцювальний колектив</А>
або графічне зобра­ження
HREF = " http://www.lider.com"> <IMG SRC - "dance.gif" BORDER =5 > </A>

Колір гіперпосилання визначається у тезі BODY параметром LINK = "колір". Параметри: VLINK= "інший колір" — змінює колір гіперпосилання на інший після першого використання; ALINK = "ще інший колір" — змінює колір щойно активізованого гіперпосилання на ще інший.
  Другий тип гіперпосилань — посилання в межах сторінки. Спочатку потрібно позначити місце на сторінці, куди відбуватиметься перехід
            <А NAME="#назва"></A>.
На сторінці розміщують гіперпосилання на позначку:

HREF="#назва"> текст гіперпосилання або малюнок</А>.

вівторок, 28 лютого 2017 р.

Поняття алгоритму

П Р О Г Р А М У В А Н Н Я на studyit2.blogspot.com


Поняття алгоритму
Термін «алгоритм» походить від імені узбецького математика ал-Хорезмі латинською мовою algorithmi), який сформулював правила виконання чотирьох арифметич­них дій.
Алгоритм - це послідовність дій, які спрямовані на досягнення вказа­ної мети або на розв'язання поставленої задачі.

Крім того, ця послідовність дій повинна задовольняти такі вимоги:
1. Скінченність. Виконання кожного алгоритму повинно завершуватись за скінченне число кроків.
2. Результативність. Виконання алгоритму призводить завжди до певного результату (зокрема, негативного) для кожних початкових даних, припустимих для цього алго­ритму.
3. Формальність. Виконавець відповідно до алгоритму одержить результат, не вникаючи в його суть.
4. Визначеність. Кожний алгоритм слід описати так, щоб при його розшифруванні у виконавця не виникло дво­значних вказівок. Тобто різні виконавці згідно з алгорит­мом повинні діяти однаково та прийти до одного й того ж результату.
5. Масовість. Алгоритм є правилом розв'язування ціло­го класу задач.
6. Зрозумілість. В алгоритмі зустрічаються лише опера­ції з набору операцій виконавця.
Алгоритми можна описувати за допомогою слів, спеці­альних мов, використовуючи математичні формули, табли­ці, графіки, блок-схеми та інші засоби.
Часто за допомогою алгоритмів визначають нові опера­ції через уже відомі.    

Приклад 1. Скласти алгоритм обчислення виразу S=f(1)+f(2)+…+f(m)
де т — ціле число; f(k) — вираз, який залежить від k.
Припустимо, що для обчислення виразу f(k) використо­вують відомі операції (тобто ми знаємо як обчислити значення функції f від різних значень).
Останній запис між двома знаками «+», що відповіда­ють операції додавання, містить багато крапок, які для ви­конавця не визначають відомої операції. Можливі випад­ки m£1, при яких зміст цього запису стає ще менш зрозу­мілим.
Для обчислення суми запишемо такий алгоритм:
Крок 1. Визначити т.
Крок 2. Прийняти k=1 та S=0 і перейти на крок 3.
Крок 3. Якщо k>т, то шуканим значенням S буде зна­йдене значення. Процес обчислення завершити. У проти­лежному випадку перейти на крок 4.
Крок 4. Замінити S значенням виразу S+f(k) та k зна­ченням k+1. Перейти на крок 3.
Наведений алгоритм дає змогу обчислити суму при будь-якому цілому т. Відповідно до цього алгоритму мож­на написати програму мовою програмування для її реаліза­ції з використанням ЕОМ.
Приклад 2. Скласти алгоритм знаходження коренів квадратного рівняння
                                   a*x^2 + b*x + c = 0
 при а¹0.
Крок 1. Визначити а, b, с.
Крок 2. Обчислити D=b24ас.
Крок 3. Якщо D<0, то перейти на крок 7, у протилеж­ному випадку—на крок 4.
Крок 4. Обчислити корені півняння.
Крок 5. Надрукувати значення коренів.
Крок 6. Перейти на крок 8.
Крок 7. Надрукувати повідомлення, що рівняння коренів не має.
Крок 8. Процес обчислення завершити.

Уміння складати алгоритми — перший етап в оволодінні навиками програмування.
Розглянемо більш зручні способи запису алгоритмів з використанням блок-схем та алгоритмічної мови.

Приклад 3. Скласти алгоритм обчислення виразу S= 1+2+3+...+n , де n — ціле число.
Блок-схемний спосіб - запису алгоритмів
При записі блок-схеми окремі дії зображуються геометричними символами —фігурами, що мають стандартне призначення та позначення. Окремо виконувані дії на­зивають операторами й позначають у вигляді блоків. Ко­жен блок нумерується.
Розглянемо позначення для найбільш використовуваних блоків.

Позначення блоків
Блоки

Назва та призначення


Овал

Початок або кінець процесу обробки


Паралелограм

Блок введення


Надірваний папір


Блок виведення


Прямокутник


Арифметичний блок використовується при обчисленні виразів

Ромб
Логічний блок використову­ється для перевірки умов

Блоки в блок-схемі з'єднані лініями потоків, які йдуть згори вниз та зліва направо і стрілками не позначаються. Лінії, що зображають напрям знизу вгору та справа вліво, слід позначати стрілками:

У кожен блок може входити не менше однієї лінії, з кожного блоку може виходити тільки одна лінія. З логіч­ного блоку завжди виходять дві лінії потоку: одна у випад­ку виконання умови, друга — при її невиконанні.
Алгоритми бувають лінійні; з розгалуженнями; цикліч­ні та складні (останній тип включає наведені вище типи алгоритмів).


Лінійні алгоритми (домашнє завдання)

Задача. Обчислити L=(Ax+B)y+z.


Алгоритми з розгалуженням (домашнє завдання)

Задача 1. Обчислити y=(x+5)/2 якщо x>=5, обчислити y=1- x^2 при x<5.

Задача 2. Якщо x+y>=0, тоді обчислити z=x^2 + y^2 і  k=x^3.

Задача 3. Якщо x>0, тоді обчислити y=x^2 + x+5, якщо x<0, тоді обчислити y=x^3 +10, якщо x=0, тоді задати y=15.

Задача 4. Скласти алгоритм знаходження більшого з трьох чисел А, В, С і результат присвоїти змінній y.


Складання блок-схем з циклами (домашнє завдання)

Циклічна блок-схема містить блоки, які можуть під час виконання алгоритму проходитись повторно. Є два типи циклів:
1.      Цикл з післяумовою
2.      Цикл з передумовою

Керуючий параметр циклу – це деяка змінна величина, за значенням якої виконавець визначає: продовжувати цикл далі чи вийти з нього.

Задача 1. Обчислити  суму парних чисел на проміжку [2,20]  (двома способами).

Задача 2. Протабулювати функцію y=sin(x+0,4) на проміжку [a,b] з кроком h (двома способами).

Задача 3. Ввести 15 чисел, знайти суму і кількість всіх додатніх.

Задача 4. Ввести n чисел, вивести всі відємні числа, піднесені до кубу.


Задача 5. Ввести 20 чисел, знайти максимальне.